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La filosofia di PadelManiac e una panoramica completa delle funzionalità della piattaforma, organizzata per ruolo.
Ogni ruolo eredita tutte le funzionalità del ruolo precedente e aggiunge permessi e nuove funzionalità.
Per iniziare
Player
Co-Admin
1 · Per iniziare
Questo è il cuore di come PadelManiac pensa una serata — vale la pena capirlo bene fin da subito, prima ancora dei dettagli pratici.
Il tempo è a turni fissi da 30 minuti. Una Sfida non è "una partita e via": è una serata strutturata in turni, ciascuno della durata fissa di 30 minuti — non negoziabile, non modificabile turno per turno. Quando si apre una Sfida si sceglie solo la durata totale della serata: 60 minuti (2 turni) oppure 90 minuti (3 turni). Tutto il resto discende automaticamente da questa scelta.
compagno fisso tutta la serataavversario diverso ad ogni turno
La coppia resta la stessa per tutta la serata, cambia l'avversario. Una volta generato il Tabellone, il tuo compagno di gioco è fisso dall'inizio alla fine: non lo cambi a metà serata. Quello che cambia, turno dopo turno, è contro chi giochi: il Tabellone genera un calendario a rotazione, un piccolo torneo interno alla serata, in cui — campi permettendo — la tua coppia affronta coppie diverse ad ogni turno, invece di restare sempre contro gli stessi avversari dall'inizio alla fine.
L'eccezione: la modalità KING, quando siete in 4 su un solo campo. Se una Sfida ha esattamente 4 giocatori su 1 solo campo, PadelManiac passa automaticamente alla modalità KING: qui a ruotare non è solo l'avversario, ma anche il compagno di coppia. Con 4 persone esistono solo 3 accoppiamenti possibili, quindi si giocano al massimo 3 turni — anche scegliendo una serata da 90 minuti. Con una serata da 60 minuti (2 turni) si giocano i primi due dei tre accoppiamenti possibili, ordinati apposta dal più sbilanciato al più equilibrato: l'ultimo turno della serata è così sempre il più combattuto.
Qui ruota anche il compagno — solo 3 accoppiamenti possibili tra 4 persone.
Fuori da questo caso specifico — più di 4 giocatori, oppure più di un campo — vale sempre la regola generale: coppia fissa, avversario a rotazione. Perché è pensata così:
2 · Per iniziare
PadelManiac esiste per sostenere questa filosofia. Convocazioni, conferme, accoppiamenti, calendario a rotazione, punteggi: tutta la parte organizzativa la gestisce l'app, così al gruppo resta solo la parte che conta — giocare. Alcuni concetti tornano ovunque nel sito:
Tre ruoli possibili in ogni Cerchia: Player (membro), Co-Admin (aiuta a organizzare), Admin (il responsabile — di solito chi ha creato la Cerchia).
3 · Per iniziare
Ci si registra con email e password oppure con l'account Google. Al primo accesso viene chiesto di completare il profilo: nome, livello di gioco dichiarato (principiante / intermedio / avanzato), lato campo preferito e mano dominante — informazioni usate per organizzare al meglio le coppie.
Chi si è registrato con email e password e non la ricorda più trova, nella pagina di login, il link Password dimenticata?: basta l'email per ricevere un link e sceglierne una nuova. Chi accede con Google non ne ha bisogno — il recupero lo gestisce direttamente Google.

4 · Per iniziare
Due strade:


5 · Per iniziare
Dopo il login, la Home mostra le tue Cerchie come card colorate, le Sfide e Amichevoli aperte che ti riguardano, e il campanellino delle notifiche in alto.

6 · Player
Quando viene aperta una nuova Sfida ricevi una notifica ed un'email con un link diretto. Puoi rispondere in tre modi:
Puoi cambiare risposta in qualsiasi momento finché la Sfida resta aperta, dalla pagina della Sfida — c'è un pannello dedicato "La tua risposta", pensato per stare chiuso finché non serve, così non occupa spazio inutilmente: si apre con un tocco quando vuoi rivedere la tua posizione.

7 · Player
Se una Cerchia lo consente e una Sfida rischia di non raggiungere il numero di giocatori necessario (il quorum) a pochi giorni dalla data, compare automaticamente la possibilità di proporre un giocatore occasionale — un amico che non fa parte della Cerchia — per completare i campi. Basta il suo nome e un livello indicativo.
La proposta va comunque approvata da un Admin o Co-Admin. Un amico accettato entra a tutti gli effetti nel Tabellone e gioca come chiunque altro, ma non entra mai in classifica, statistiche o Albo d'Oro — resta un ospite occasionale, non un membro della Cerchia.

8 · Player
Se non puoi più venire, puoi ritirarti in ogni momento. Prima che il Tabellone sia generato, è un normale cambio di risposta: il tuo posto si libera e basta. Dopo, cosa succede dipende da quanto è avanzata la Sfida:
In entrambi i casi, dopo la generazione del Tabellone ti verrà chiesta una conferma prima di procedere — un ritiro a quel punto ha conseguenze reali.
9 · Player
Una volta chiuse le iscrizioni, il Tabellone mostra le coppie formate (fisse per tutta la serata) e il calendario dei turni da 30 minuti — chi gioca contro chi, turno per turno, su quale campo (vedi La filosofia di gioco più sopra). Puoi aprire ogni singolo incontro per vedere il dettaglio.

10 · Player
Uno strumento utile per gestire al meglio i turni: un cronometro da tenere a bordo campo per scandire i 30 minuti di ogni turno, con una sveglia sonora alla scadenza. La durata di default è 30 minuti, ma è modificabile — utile ad esempio per accorciare leggermente i turni e recuperare qualche minuto in una serata da 90.
Lo trovi come pillola "⏱️ Cronometro" dentro al banner della Partita aperta, in Home — compare solo quando c'è davvero una Sfida in corso a cui serve. Va avviato e riavviato a mano a ogni turno: non c'è un riavvio automatico, per lasciare margine ai ritardi reali di gioco.
È un cronometro "locale" sul telefono di chi lo tiene a bordo campo, non sincronizzato con gli altri partecipanti — ognuno vede solo il proprio, se lo apre. Perché la sveglia suoni in orario, lascia la pagina in primo piano con lo schermo acceso: se il telefono si blocca o si cambia app, il conto alla rovescia potrebbe non avvisare.

11 · Player
Finito un incontro, uno dei quattro giocatori coinvolti registra il risultato (chi ha vinto, o pareggio, più la differenza di game). Un punteggio resta modificabile anche a Partita conclusa, entro il numero di giorni impostato dall'Admin per quella Cerchia — dopodiché resta fisso.

12 · Player
Quando tutti i risultati sono registrati, la Sfida si conclude da sola e viene mostrata una frase scherzosa per chi ha vinto la serata (Podio) e per chi l'ha chiusa con più sconfitte (Cucchiaio di Legno) — un tocco goliardico in più.
13 · Player
Un'Amichevole (o "Partita Veloce") è pensata per organizzarsi al volo, senza tutto l'impianto di una Sfida: nessun campo da prenotare in anticipo nel sistema, nessuna classifica, nessun turno da 30 minuti a rotazione — è la partita libera di chi vuole solo giocare senza campionato. Chi la apre indica quanti giocatori servono; gli invitati rispondono "Disponibile" o "Non disponibile", e l'organizzatore conferma chi gioca tra i disponibili.
A seconda delle Impostazioni della Cerchia, un'Amichevole può aprirla chiunque, oppure solo Admin e Co-Admin.

14 · Player


15 · Player
L'icona a campanella in alto raccoglie tutti gli avvisi che ti riguardano — nuova Sfida, quorum a rischio, coppie generate, risultato corretto, e molto altro. Ogni notifica arriva anche via email. Le notifiche non vanno gestite a mano: spariscono da sole quando non sono più rilevanti (per esempio il giorno dopo la Partita a cui si riferiscono).

16 · Player
Da qui aggiorni nome, livello dichiarato, lato campo preferito, mano dominante e recapiti — le informazioni che l'app usa per organizzare al meglio le coppie e comunicare con te.
17 · Player
Il link Contattaci, in fondo a ogni pagina del sito, è il canale diretto per parlare con chi sviluppa PadelManiac — utile per tre cose:
Il messaggio parte già collegato al tuo profilo (email inclusa), quindi non serve aggiungere alcun contatto: se c'è bisogno di risponderti, ti si risponde da lì. In fondo alla stessa pagina trovi anche lo storico di tutto quello che hai inviato, con lo stato — "In lavorazione" o "Chiusa".

Chi non ha ancora un account (es. dalla landing pubblica) trova comunque il link Contattaci in fondo alla pagina, ma può usarlo solo per fare una domanda — niente segnalazioni di problemi o idee, che restano riservate a chi ha già effettuato il login — lasciando la propria email per poter ricevere risposta.
18 · Co-Admin
I Circoli sono l'anagrafica dei campi fisici della tua Cerchia — nome, indirizzo, link alla mappa. Puoi aggiungerne di nuovi o disattivare quelli non più usati (non si eliminano mai davvero, per non perdere lo storico delle Partite già giocate lì).

19 · Co-Admin
Scegli data, ora, Circolo, numero di campi e durata della serata — 60 minuti (2 turni da 30') o 90 minuti (3 turni da 30'), il cuore della filosofia di gioco spiegata all'inizio di questa guida. Molti campi sono già precompilati con i valori di default della Cerchia, comunque modificabili per quella singola serata. Tutti i membri vengono invitati automaticamente.

20 · Co-Admin
Se serve rimediare a un errore di battitura o cambiare location dopo aver già raccolto qualche adesione, c'è un pannello dedicato — un tocco e tutti gli invitati vengono avvisati automaticamente, senza perdere le risposte già date.
21 · Co-Admin
Se qualcuno si è unito alla Cerchia dopo l'apertura di una Sfida, compare una checklist per invitarlo con un tocco, senza dover riaprire tutto.
22 · Co-Admin
Quando il numero di partecipanti confermati (più eventuali amici accettati) combacia esattamente con i campi dichiarati, puoi chiudere le iscrizioni e generare il Tabellone: coppie fisse per tutta la serata, calendario a turni da 30 minuti con rotazione degli avversari (vedi La filosofia di gioco). Si può scegliere tra più metodi di accoppiamento: casuale, per classifica, "intelligente" (bilancia i livelli), oppure manuale (scegli tu le coppie a mano).
Alcune Cerchie hanno anche una finestra minima di anticipo prima che il Tabellone si possa generare, anche a quorum raggiunto — impostabile dall'Admin, per ridurre il rischio di defezioni dell'ultimo momento.

23 · Co-Admin
Quando un membro propone un amico occasionale per completare una Sfida in crisi di quorum, tocca a te (o all'Admin) accettare o rifiutare — puoi accettarne quante servono per arrivare al numero giusto di giocatori.

24 · Co-Admin
Se un Tabellone già generato ha bisogno di un ritocco (per esempio dopo un ritiro), puoi ricomporre le coppie manualmente — anche se tra i partecipanti c'è un amico occasionale ("Porta un amico"), che compare tra le scelte disponibili come un giocatore qualsiasi. Disponibile solo prima che venga registrato un risultato.
25 · Admin
La pagina Impostazioni è organizzata in accordion, ciascuno richiudibile:

26 · Admin
Da qui approvi o rifiuti le richieste di adesione (se la Cerchia è pubblica), promuovi un Player a Co-Admin (o viceversa), e — se serve passare la mano — puoi proporre il trasferimento del ruolo di Admin a un altro membro, che dovrà accettarlo.

27 · Admin
Puoi estendere la Stagione corrente (spostandone in avanti la data di fine) oppure aprirne una nuova quando quella attuale finisce — utile per far ripartire la classifica senza perdere lo storico.
28 · Admin
A Stagione conclusa, assegni i titoli di Campione e Cucchiaio di Legno in base alla classifica finale.

29 · Admin
Un'azione irreversibile, per questo isolata visivamente in una "zona pericolosa" a fondo pagina — cancella la Cerchia e tutto quello che contiene (Partite, risultati, classifica, Albo d'Oro, membri).